INQUÉRITO
Mark of the Ninja
Lançamento: 7 de setembro de 2013
Disponível para: Xbox 360
Editora: Microsoft
Realização: Klei Entertainment
Género: Acção/Aventura
Mark of the Ninja
Numa mudança de direção, a Klei Entertainment deixa o submundo violento e destravado de Shank e aborda uma forma mais subtil de eliminar mercenários. A BGamer entrevistou Nels Anderson, o designer de Mark of the Ninja para saber os detalhes.
Quarta, 29 Agosto 2012 12:52Por: Duarte Pedreño

“Mark of the Ninja é um jogo de ação furtiva em 2D em que nos comportamos realmente como um ninja.” A introdução é de Nels Anderson, o principal designer do jogo e responsável pelo projeto. “A personagem é sorrateira, ágil, rápida e esperta, mas não esquarteja milhares de inimigos, nem salta de um prédio para explodir o que quer que seja. É descaradamente um jogo de ação furtiva.”
O ninja na cidade
Ainda que controlemos um ninja, a Klei Entertainment não nos lança no Japão feudal, altura em que os assassinos de negro ganharam uma notoriedade particular. Fazemos parte de um clã que sobreviveu ao longo dos tempos graças a uma flor usada para fazer tinta especial para tatuagens. Quem quer que receba estas tatuagens ganha habilidades extraordinárias, “nada sobrenatural ou mágico”, garante Anderson. Apenas atinge o seu potencial máximo, ficando com ótimos reflexos e bastante mais rápido do que o cidadão comum.
Contudo, a tinta fazia com que o membro do clã tatuado enlouquecesse lentamente. Por esta razão o uso das tatuagens passou a ser controlado, sendo permitido apenas quando o clã se encontrava em perigo. Completada a missão, o ninja escolhido como salvador teria de obedecer a um ritual de suicídio. Convenientemente, Mark of the Ninja começa num destes tempos de crise e o protagonista é nomeado para receber as tatuagens.
Tornando o género mais acessível
“Eu gosto bastante de jogos de ação furtiva, mas percebo como podem ser pouco acessíveis para algumas pessoas”, confessa Anderson. A maior razão apontada é a pouca clareza da informação necessária para o jogador planear as suas ações. O facto de não sabermos exatamente se os inimigos nos vão ouvir ou ver dá início a um processo de tentativa/erro. “Por isso o que tentamos fazer com Mark of the Ninja é tornar essa informação transparente”, explica. Somos apresentados a um sistema binário: “A personagem ou está na luz ou na sombra, não há um estado intermédio.”
Particularmente interessante, Mark of the Ninja simplifica a HUD, preferindo transformar toda a informação em elementos gráficos. “Se estiveres na luz a aparência da personagem muda dramaticamente, comparado com quando estás na sombra. Do mesmo modo para o som, qualquer ruído que possa ser ouvido pelos inimigos forma um anel crescente que, tocando na cabeça dos guardas, alerta-os e eles reagem. Se não lhe tocar, ele não ouve. É extremamente binário e explícito.”
Nels Anderson admite que, por se tratar de um jogo 2D, torna-se mais fácil evitar alguns problemas, mas alerta que acessibilidade não deve ser confundida com redução de dificuldade. “O objetivo foi dar ferramentas às pessoas para ultrapassar obstáculos”, compreendendo as possibilidades dentro do jogo. “É daí que vem a dificuldade, não porque não sabes o que vai acontecer se fizeres algo.”
Ossos do ofício
Como qualquer ninja, o protagonista de Mark of the Ninja não completa as missões sem o seu arsenal de armas e truques. O nosso equipamento e as nossas habilidades estão relativamente dependentes de um sistema de progressão baseado na pontuação que os jogadores atingem em cada nível. Cada nível tem um total de nove pontos, igualmente divididos em três categorias: desempenho, objetivos secundários e pergaminhos escondidos (que contam a história do clã em versos japoneses).
“Porque os níveis são abertos e não-lineares, queremos recompensar quem quiser explorar todos os recantos. Foi desta forma que introduzimos diferentes dificuldades no jogo, porque não há modos fácil, médio ou difícil. Estes objetivos opcionais incentivam a exploração das mecânicas de jogo e levam-te a jogar de outra forma.”
Há itens e habilidades para desbloquear, mas enquanto as últimas são permanentes, estamos limitados quanto ao número de armadilhas que podemos equipar para cada nível. Também não existem itens melhores ou piores, respeitando apenas o estilo e escolha do jogador. “Por exemplo, com uma bomba de fumo podes usá-la para desaparecer, incapacitar inimigos, ou bloquear lasers. Não têm apenas um uso predefinido. A ideia é potenciar a escolha e dar oportunidades para as pessoas usarem os itens como quiserem.”
Para além de podermos personalizar o arsenal da nossa personagem, existem ainda estilos específicos. Estes impõem um equipamento próprio de acordo com o tema. “Foi algo que quisemos adicionar para permitir que as pessoas se especializassem numa abordagem particular”, afirma Anderson. Um destes estilos faz com que os nossos passos sejam completamente silenciosos, permitem ter mais itens de distração, mas não permitem usar a espada, obrigando-nos a passar os níveis sem matar inimigos. “É, obviamente, uma opção, mas se alguém quiser comprometer-se com um determinado estilo de jogo, queremos potenciar isso de uma forma especial.”

Futuro em aberto
Mark of the Ninja chega no dia 7 de setembro à loja virtual da Xbox 360, mas Nels Anderson garante que a equipa está a explorar a hipótese de fazer a transição para PC. “Adoraríamos fazer uma versão para PC, mas como somos um estúdio pequeno, e especialmente porque este projeto foi muito desafiante, simplesmente não tivemos os recursos para o fazer.”
Quanto a uma componente multijogador, Anderson admite que existe muito para explorar, embora Mark of the Ninja seja para um só jogador. Contudo, a equipa está a explorar esse campo, onde o designer da Klei afirma haver “uma riqueza enorme” e muito por descobrir e inventar. Já em relação a uma sequela, Mark of the Ninja é um jogo completo, não pressupondo qualquer continuação, embora fosse possível revisitar a temática e as mecânicas.
MAIS INFORMAÇÕES NA EDIÇÃO DE OUTUBRO DA BGAMER - #171














6 Comentário(s) Registe-se ou faça Login para comentar
Quase de certeza que a Klei Entertainment irá converter este jogo para o PC, e deliciar os jogadores do Windows à semelhança do que fez com o brutal Shank.
O gameplay trouxe-me à memória o jogo Saboteur que joguei exaustivamente no meu Spectrum, pelo simples facto de ambos os títulos terem um ninja em comum...
Força nesse projecto Klei Entertainment!! !
Cumps
Gosto bastante deste género de jogos, muito divertido, espero que façam a versão para PC, acabaria por ter mais projecção.
Cumpts
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