PES 2013

PES 2013

Lançamento: 20 de setembro

Disponível para: PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PlayStation 2, PSP, 3DS

Editora: Konami

Realização: Konami

Género: Desporto

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PES 2013 – entrevista aos produtores

Em São Paulo tivemos a oportunidade de experimentar pela primeira vez PES 2013, mas também de falar com alguns membros da equipa de produção do jogo, onde não se inclui o mediático Seabass. Coube a Manorito Hosoda e Naoya Hatsumi o papel de anfitriões.

Quarta, 30 Maio 2012 12:59

BG: No último jogo trouxeram o Teammate Control, este ano surge o PES Full Control. Este é um novo elemento de uma estratégia global para a série, ou apenas a resposta ao muito feedback que receberam no jogo anterior?
Manorito Hosoda: Temos recebido feedback dos jogadores durante os últimos anos. E temos tentado responder a esse feeback, por isso, o Teamate Control do ano passado e o PES Full Control deste ano são o resultado do feedback e das opiniões dos jogadores.

BG: No passado, a série tornou-se conhecida por conseguir equilibrar a diversão de jogar com o realismo do jogo. Mais recentemente, com este possibilitar de controlos totalmente manuais sobre diferentes aspetos do jogo, como podem salvaguardar o equilíbrio da jogabilidade?
MH: Para que os elementos diversão e realismo sejam compatíveis, o que temos de fazer é simplificar os controlos, que é o que temos estado a fazer. Especialmente este ano, os controlos estão mais simples que no ano passado, de forma a que os jogadores consigam divertir-se numa experiência mais próxima do futebol real.

BG: Falaram também muito sobre o Player ID. Na prática, é uma forma de dizer que existem 42 a 50 jogadores capazes de executar certos movimentos, ou significa que existem alguns movimentos que podem ser executados, de forma personalizada, por aqueles 42 a 50 jogadores?
MH: Na verdade, são as duas coisas. Por exemplo, existe um movimento que pode ser executado por uma série de jogadores, mas quem o executa melhor é o Neymar. Ou seja, embora outros jogadores o possam executar, a forma personalizada de o fazer ficará a cargo de Neymar. É único de Neymar, mas não exclusivo.

BG: Mencionaram que o Player ID se aplicaria a grandes nomes do futebol, mas também a algumas jovens promessas. Qual é o critério usado para a seleção dos jogadores?
MH: Honestamente, o critério baseou-se no histórico dos últimos anos, mas também do ranking da FIFA.

BG: Referiram que apostam na simplicidade dos controlos, mas a adição de controlos manuais pode complicar, tal como aconteceu com o Teammate Control. Como pensam que isso será encarado pelos jogadores?
MH: Nós acreditamos que os controlos estão mais simples. No entanto, optámos por criar um modo de treino mais extenso que, uma vez completado pelo jogador, fará com que não sinta grandes dificuldades em controlar o jogo. Além disso, apesar de ser possível usar passes e remates manuais, convém lembrar que os jogadores podem controlar o quão manual e quão automático pretendem que o jogo se torne.

BG: Reparámos também que ao fortalecerem os jogadores atacantes, torna-se bem mais difícil parar estes atacantes sem cometer falta. Este aparente desequilíbrio é intencional?
MH: Ainda estamos a trabalhar no equilíbrio entre o ataque e a defensa. Mas do que ainda não falámos ou mencionámos na apresentação é que, ao pressionarmos R2 bloqueamos a trajetória do jogador com a bola, e ao mantermos pressionado o X fazemos pressão sobre esse mesmo jogador, atrasando a sua progressão. Claro que fazer isto, tentar tirar a bola ao adversário, implica correr um risco, pelo que pode resultar em falta ou simplesmente em sermos ultrapassados. No entanto, se o timing do nosso jogador for o correto, temos a possibilidade de cortar a bola. Além disso, à medida que estamos a receber o vosso feedback e avançamos na produção do jogo, o equilíbrio será melhorado.

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